\chapter{Konzept} Die zu entwickelnde Simulation soll die bisher meißt separaten Zweige der Roboter- und Menschensimulation verbinden. Um die beiden Akteuren in der simulierten Umgebung zu steuern, werden Befehle von außerhalb der Simulation eingesetzt. Diese Befehle werden dabei von externer Software unter der Verwendung von Behavior Trees und Feedback aus der Simulation generiert. Die zu erarbeitende Softwareumgebung soll einfach erweiterbar sein, um weitere Modifikationen und die Umsetzung anderer Projekte zuzulassen. Hierzu zählt die Austauschbarkeit und Erweiterbarkeit von Komponenten wie der simulierten Welt, dem Roboter oder dem simulierten Mensch. Um diese Möglichkeiten zu schaffen, sind die Systeme modular aufgebaut. \begin{figure}[] \includegraphics[]{img/Konzept_Overview} \centering \caption{Visualisierung des Konzepts} \label{concept_overview} \end{figure} \section{Simulation des Roboters} Der simulierte Roboter soll für viele unterschiedliche Szenarien nutzbar sein, was spezialisierte Robotertypen ausschließt. Außerdem ist die enge Interaktion mit Menschen interessant, was einen für Mensch-Roboter-Kollaboration ausgelegten Roboter spricht. Für diese beschriebenen Kriterien eignet sich der KUKA LBR iisy, welcher als Cobot vermarktet wird. Cobot ist dabei ein Portemanteau aus Collaborative und Robot, was die besondere Eignung für MRK-Szenarien noch einmal unterstreicht. Er besitzt auch einen modifizierbaren Endeffektor, um unterschiedlichste Aufgaben erfüllen zu können. Um den Kuka iisy in der Simulation verwenden zu können, muss ein Modell des Roboterarms erstellt werden. Dieses Modell sollte die physikalischen Eigenschaften des Roboters möglichst gut wiederspiegeln. Anhand dieses Modells kann der Roboter dann in der Simulation dargestellt werden und mit anderen Objekten interagieren. \section{Simulation des Menschen} Der Mensch soll in der Simulation typische Aufgaben erledigen und häufiges Verhalten abbilden können. Hierzu werden Animationen verwendet, welche die aktuelle Tätigkeit darstellen. Für komplexere Verhaltensweisen können Animationen und andere Aktionen, wie zum Beispiel eine Bewegung und Rotation kombiniert werden, um zum Beispiel die Aktion ``laufen'' auszuführen. Auch hier wird ein Modell der Person für die Simulation benötigt. Außerdem werden mehrere Animationen und Übergänge zwischen diesen benötigt, um bestimmte Bewegungen darstellen zu können. Hinzu kommt noch eine Komponente, welche diese Animationen und andere Parameter von außen entgegennehmen kann, um sie in der Simulation ausführen zu können. Um die spätere Steuerung des Menschen von außerhalb zu erleichtern, müssen diese Aktionen im Fortschritt überwacht und abgebrochen werden können. \section{Behavior Trees} Häufig wird Verhalten in State-Machines ausgedrückt, welche jedoch einige Nachteile besitzen. State-Machines werden ab einer gewissen Größe schnell unübersichtlich. Dies erschwert die schnelle Erfassung von Abfolgen und Zustandsübergängen bei Änderungen am Code, welche jedoch essentiell für den Betrieb einer Maschine sind. Um diese Probleme zu adressieren, entstand das Konzept der Behavior Trees. Ein Behavior Tree ist eine Struktur, um Verhalten als ein Baum zu beschreiben. Der Ablauf startet vom sogenannten Root, der Wurzel des Baums. Von dort an werden sogenannte Nodes, welche je nach Node unterschiedliches Verhalten abbilden, miteinander verbunden. Die Nodes werden untereinander angeordnet, welches die Relation der Nodes zueinander beschreibt. Jede Node hat dabei entweder die Root-Node oder eine andere Node über ihr im Baum und eine beliebige Anzahl an Nodes unter sich. Hierbei gibt es mehrere grundlegende Arten von Tree-Nodes. \begin{description} \item[Aktions-Nodes] beschreiben einzelne ausführbare Aktionen. Mit Hilfe von Parametern kann ihr Verhalten von anderen Nodes beeinflusst werden. \item[Dekorations-Nodes] können den Rückgabewert einer anderen Node modifizieren. Häufig existieren hier Negation, garantierter Erfolg und garantierter Fehler. \item[Sequenz-Nodes] beschreiben eine nacheinander ausgeführte Abfolge von anderen Nodes, welche mit spezifischen Randbedingungen weiter fortschreitet. \item[Fallback-Nodes] werden verwendet, um Verhalten zu definieren, welches nur bei Fehlern in vorherigen Nodes ausgeführt wird. \end{description} In dieser Arbeit sollen BehaviorTrees für die Steuerung von Mensch und Roboter verwendet werden. Die hierfür erstellten Nodes sollen universell gestaltet werden, um alle Szenarien, welche in dieser Arbeit bearbeitet werden, abzudecken.