426 lines
18 KiB
TeX
426 lines
18 KiB
TeX
\documentclass[paper=a4,
|
|
ngerman,
|
|
captions=tableabove,
|
|
fontsize=11pt,
|
|
numbers=noenddot,
|
|
parskip=half,
|
|
]{scrreprt}
|
|
\usepackage[ngerman]{babel}
|
|
\usepackage[T1]{fontenc}
|
|
\usepackage{lmodern}
|
|
\usepackage{csquotes}
|
|
\usepackage[includehead,includefoot, left=3.0cm, right=2.5cm, top=1.5cm, bottom=1.5cm]{geometry}
|
|
\usepackage{acro}
|
|
\usepackage{listings}
|
|
\usepackage[style=numeric,backend=biber]{biblatex}
|
|
\usepackage{pdfpages}
|
|
\usepackage{scrhack}
|
|
\usepackage{xcolor}
|
|
\usepackage{enumitem}
|
|
\usepackage{hyperref}
|
|
\usepackage{tabularray}
|
|
|
|
\usepackage[letterspace=150]{microtype}
|
|
\usepackage[onehalfspacing]{setspace}
|
|
\usepackage[page]{totalcount}
|
|
\usepackage[automark,headsepline=.4pt,plainheadsepline]{scrlayer-scrpage} % Erstellung von selbst definierten Kopfzeilen
|
|
\clearpairofpagestyles%\clearscrheadfoot veraltet
|
|
\renewcommand*{\chaptermarkformat}{
|
|
\chaptername~\thechapter\autodot\enskip
|
|
}
|
|
|
|
\ihead*{\rightmark}
|
|
\ohead*{\thepage}
|
|
\setkomafont{pageheadfoot}{\normalfont}
|
|
|
|
\pagestyle{scrheadings}
|
|
|
|
\pdfminorversion=7
|
|
|
|
\addbibresource{main.bib}
|
|
|
|
% Title Page
|
|
\title{}
|
|
\subtitle{mechatronisches Forschungsprojekt}
|
|
\author{Bastian Maximilian Hofmann}
|
|
|
|
|
|
\DeclareAcronym{ros}{
|
|
short=ROS,
|
|
long=Robot Operating System,
|
|
}
|
|
\DeclareAcronym{fsm}{
|
|
short=FSM,
|
|
long=Finite-State-Machine,
|
|
}
|
|
\DeclareAcronym{mrk}{
|
|
short=MRK,
|
|
long=Mensch-Roboter-Kollaboration,
|
|
}
|
|
|
|
|
|
\begin{document}
|
|
|
|
\setcounter{page}{1}
|
|
\pagenumbering{Roman}
|
|
|
|
\begin{titlepage}
|
|
|
|
\includepdf[pages=-]{Deckblatt.pdf}
|
|
|
|
\end{titlepage}
|
|
|
|
\tableofcontents
|
|
|
|
\includepdf[pages=-]{Aufgabenstellung.pdf}
|
|
|
|
\setcounter{page}{1}
|
|
\pagenumbering{arabic}
|
|
|
|
|
|
\chapter{Einleitung}
|
|
\section{Motivation}
|
|
Das Feld der Mensch-Roboter-Kollaboration entwickelt sich mit zunehmender Geschwindigkeit fort.
|
|
Viele Unternehmen bieten neue Lösungen für die unterschiedlichsten Einsatzszenarien der Endanwender.
|
|
|
|
Dabei ist eine Prüfung des Anwendungsfalls sinnvoll, um etwaige Probleme der Interaktion früh erkennen und beheben zu können.
|
|
Diese Prüfung kann durch eine Simulation, in welcher der konkrete Anwendungsfall abgebildet wird, vereinfacht werden.
|
|
|
|
Außerdem bietet eine Simulation die Möglichkeit, die Aufgabe des Roboters, ohne dessen Anschaffung, evaluieren zu können.
|
|
Das so gefertigte Modell des Anwendungsfalls könnte später auch als Grundlage für einen digitalen Zwilling dienen.
|
|
Dieser kann später zur Wartung und Fehlerdiagnose des Systems dienen.
|
|
|
|
-MRK häufiger ein Thema
|
|
-Anwendungsfälle sollen evaluiert werden
|
|
-Erprobung von Szenarien ohne Roboter
|
|
|
|
->Simulation eine kompletten Szenarios mit Roboter und Mensch
|
|
\section{Stand der Wissenschaft}
|
|
Aktuelle Arbeiten:
|
|
|
|
-Planung von Interaktionen
|
|
|
|
-Parametervergrleiche von maschinellen und menschlichen Bewegungen
|
|
|
|
-Vermeidung von Kollisionen und Strategie
|
|
|
|
-Steuerung von Robotern mit Behavior Trees
|
|
|
|
-> Keine allgemeine Simulation einen gesamten Szenarios mit Mensch.
|
|
|
|
\url{https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2351978918311442}
|
|
\url{https://www.researchgate.net/publication/319888916_Interactive_Simulation_of_Human-robot_Collaboration_Using_a_Force_Feedback_Device}
|
|
\url{https://elib.dlr.de/120687/1/human_motion_projection.pdf}
|
|
\url{https://www.researchgate.net/publication/220065749_Human-Robot_Collaboration_a_Survey}
|
|
|
|
\section{Welche Szenarien}
|
|
Die drei Szenarien sollten so gewählt werden, dass vorher genutzte Bestandteile in späteren, komplexeren Szenarien weiter genutzt werden können.
|
|
Hierfür kommen bestimmte Aufgaben, wie zum Beispiel die Manipulation von Objekten, besonders in Frage, da diese viele ähnliche Bestandteile haben, jedoch mehrere Szenarien denkbar sind.
|
|
|
|
Das erste abgebildete Szenario soll sich mit der Simulation einer bereits vollautomatisierten Fertigungsaufgabe handeln, in welcher ein Roboter im Arbeitsbereich eines Menschen Teile fertigt.
|
|
Die zu erwartende Interaktion beschränkt sich hierbei auf die Anpassung der Fahrgeschwindigkeit bei Annäherung des Menschen.
|
|
|
|
Bei dem zweiten Szenario soll der Roboter Teile sortieren und auf ein Fließband legen, falls diese weiter genutzt werden können.
|
|
Der Mensch muss nun nur noch den Ausschuss beseitigen, welcher vom Roboter in eine besondere Zone gelegt wird.
|
|
|
|
Die dritte simulierte Aufgabe stellt ein Colaborationsszenario dar, in welchem Mensch und Roboter an der selben Aufgabe arbeiten.
|
|
Hierbei soll eine Palette entladen werden, wobei der Roboter nicht jedes Objekt ausreichend manipulieren kann.
|
|
In diesen Fällen muss nun ein Mensch aushelfen, wodurch er mit dem Roboter in Interaktion tritt.
|
|
\section{Welcher Nutzen / Contributions}
|
|
- Erkennen von konzeptionellen Problemen vor Ersteinsatz
|
|
|
|
- Definition von Interaktion mit einfacheren Strukturen als State-Machines
|
|
\chapter{Konzept}
|
|
Die zu entwickelnde Simulation soll die bisher meißt separaten Zweige der Roboter- und Menschensimulation verbinden.
|
|
Um die beiden Akteuren in der simulierten Umgebung zu steuern, werden Befehle von außerhalb der Simulation eingesetzt.
|
|
Diese Befehle werden dabei von externer Software unter der Verwendung von Behavior Trees und Feedback aus der Simulation generiert.
|
|
|
|
Die zu erarbeitende Softwareumgebung soll einfach erweiterbar sein, um weitere Modifikationen und die Umsetzung anderer Projekte zuzulassen.
|
|
Hierzu zählt die Austauschbarkeit und Erweiterbarkeit von Komponenten wie der simulierten Welt, dem Roboter oder dem simulierten Mensch.
|
|
Um diese Möglichkeiten zu schaffen, sind die Systeme modular aufgebaut.
|
|
|
|
-Mensch und Roboter in Simulation
|
|
-Austauschbare Welt
|
|
-Beliebig erweiterbar
|
|
\section{Simulation des Roboters}
|
|
Der simulierte Roboter soll für viele unterschiedliche Szenarien nutzbar sein, was spezialisierte Robotertypen ausschließt.
|
|
Außerdem ist die enge Interaktion mit Menschen interessant, was einen für Mensch-Roboter-Kollaboration ausgelegten Roboter spricht.
|
|
Für diese beschriebenen Kriterien eignet sich der KUKA LBR iisy, welcher als Cobot vermarktet wird.
|
|
Cobot ist dabei ein Portemanteau aus Collaborative und Robot, was die besondere Eignung für MRK-Szenarien noch einmal unterstreicht.
|
|
Er besitzt auch einen modifizierbaren Endeffektor, um unterschiedlichste Aufgaben erfüllen zu können.
|
|
|
|
Um den Kuka iisy in der Simulation verwenden zu können, muss ein Modell des Roboterarms erstellt werden.
|
|
Anhand dieses Modells kann der Roboter dann in der Simulation dargestellt werden und mit anderen Objekten interagieren.
|
|
|
|
-Beruhend auf echtem Roboter (Kuka iisy)
|
|
-Kollision
|
|
\section{Simulation des Menschen}
|
|
Der Mensch soll in der Simulation typische Aufgaben erledigen und häufiges Verhalten abbilden können.
|
|
Hierzu werden Animationen verwendet, welche die aktuelle Tätigkeit darstellen.
|
|
Für komplexere Verhaltensweisen können Animationen und andere Aktionen, wie zum Beispiel eine Bewegung und Rotation kombiniert werden, um zum Beispiel die Aktion ``laufen'' auszuführen.
|
|
|
|
Auch hier wird ein Modell der Person für die Simulation benötigt.
|
|
Außerdem werden mehrere Animationen und Übergänge zwischen diesen benötigt, um bestimmte Bewegungen darstellen zu können.
|
|
Hinzu kommt noch eine Komponente, welche diese Animationen und andere Parameter von außen entgegennehmen kann, um sie in der Simulation ausführen zu können.
|
|
Um die spätere Steuerung des Menschen von außerhalb zu erleichtern, müssen diese Aktionen im Fortschritt überwacht und abgebrochen werden können.
|
|
|
|
-Dynamische Ausführung von Befehlen
|
|
-Erkennbare Bewegungsabläufe
|
|
\section{Behavior Trees}
|
|
-Steuerung von Mensch und Roboter
|
|
-Vermeidung der Nachteile von großen State-Machines
|
|
\chapter{Komponenten-/Softwareauswahl}
|
|
\section{Dienstumgebung (ROS2)}
|
|
\subsection{Auswahl}
|
|
\subsection{Beschreibung}
|
|
ROS2\cite{doi:10.1126/scirobotics.abm6074}, später auch einfach nur ROS genannt, beschreibt sich selbst als ``a meta operating system for robots''\cite{ros-git}.
|
|
Hierbei ist ``operating system'' nicht in seiner herkömmlichen Bedeutung eines vollständigen Betriebssystems zu verstehen.
|
|
Es handelt sich um eine gemeinsame Basis für Programme und Daten, welche durch ROS bereitgestellt wird.
|
|
Einzelne Bestandteile sind dabei in Pakete gegliedert.
|
|
Ein Paket kann dabei beliebig viele Daten und Programme beinhalten.
|
|
Programme, welche mit anderen Programmen in der Umgebung interagieren, werden in ROS ``Nodes'' genannt.
|
|
|
|
Zu den Aufgaben von ROS gehören dabei:
|
|
\begin{description}
|
|
\item[Buildumgebung]\hfill \\
|
|
ROS benutzt colcon \cite{colcon}, um Pakete in den Workspaces reproduzierbar zu erstellen.
|
|
Hierfür werden CMake und einige Erweiterungen, wie z.B. ament\_cmake eingesetzt.
|
|
|
|
\item[Workspaceverwaltung]\hfill \\
|
|
Pakete können in verschiedenen Verzeichnissen installiert werden und müssen für andere Pakete auffindbar sein.
|
|
ROS nutzt hierfür von colcon generierte Skripte, welche beim Erstellen eines Pakets mit angelegt werden.
|
|
Das Ausführen eines solchen Skripts fügt alle Pakete im Workspace der aktuellen Konsolenumgebung hinzu.
|
|
|
|
\item[Abhängigkeitsverwaltung]\hfill \\
|
|
ROS kann durch die in den Paketen deklarierten Abhängigkeiten prüfen, ob diese in der aktuellen Umgebung verfügbar sind.
|
|
Dies vermeidet Abstürze und undefiniertes Verhalten in der Ausführung von Nodes.
|
|
|
|
\item[Datenübertragung]\hfill \\
|
|
Nodes müssen miteinander auf einem festgelegten Weg kommunizieren können, um beliebige Verbindungen dieser zu unterstützen.
|
|
Dieser wird durch ROS in Form mehrerer Bibliotheken für unterschiedliche Sprachen bereitgestellt.
|
|
|
|
\item[Parameterübergabe]\hfill \\
|
|
Nodes benötigen häufig problemspezifische Konfiguration, um in vorher nicht bedachten Szenarien eingesetzt werden zu können.
|
|
ROS stellt diese durch deklarierfähige und integrierte Argumente bereit.
|
|
|
|
\item[Startverwaltung]\hfill \\
|
|
In sogenannten ``launch''-Files können verschiedene Nodes und andere ``launch''-Files zu komplexen Startvorgängen zusammengefasst werden.
|
|
\end{description}
|
|
|
|
|
|
\section{Simulationsumgebung (Gazebo)}
|
|
\subsection{Auswahl}
|
|
Als Simulationsumgebung können verschiedene Programme genutzt werden, welche sich in ihrem Funktionsumfang stak unterscheiden.
|
|
Hierfür kommen dedizierte Werkzeuge zur Robotersimulation, aber auch zum Beispiel universell einsetzbare Gameengines in Frage.
|
|
Diese Werkzeuge müssen hierfür auf ihre Tauglichkeit für die gesetzte Aufgabe geprüft werden.
|
|
Auch andere Aspekte sind hierbei zu betrachten, wie Lizenzen oder schwer bewertbare Aspekte wie Nutzerfreundlichkeit.
|
|
Für die Auswahl kommen verschiedene Prgramme in Frage, welche im folgenden weiter beleuchtet werden.
|
|
|
|
CoppeliaSim:
|
|
Gute Robotersimulation
|
|
Keine Simulation von Menschen
|
|
Library ist Open Source, jedoch nicht kostenfrei kommerziell einsetzbar.
|
|
|
|
Gazebo:
|
|
Gute Robotersimulation
|
|
Einfache Simulation von Menschen integriert, jedoch nicht für Aufgabe ausreichend.
|
|
Open Source, keine Beschränkungen
|
|
|
|
Unity:
|
|
Offizielles Roboterframework und 3rd-Party Lösung verfügbar.
|
|
Gute Dokumentation
|
|
Gute Werkzeuge für Menschensimulation.
|
|
Robotersimulation möglich, jedoch mit anderem Aufbau.
|
|
Lizenzen einfach gestaltet, jedoch nicht offen.
|
|
|
|
Unreal:
|
|
3rd Party Lösung verfügbar
|
|
Gute Dokumentation
|
|
Gute Werkzeuge für Menschensimulation.
|
|
Lizenz komplex, nicht offen.
|
|
|
|
Godot:
|
|
3rd Party Lösung verfügbar
|
|
Dokumentation stark im Wandel
|
|
Gute Werkzeuge für Menschensimulation.
|
|
Lizenz offen
|
|
Keine explizite Robotersimulation, wäre nachzurüsten
|
|
|
|
\section{Robotersimulation}
|
|
-URDF-Dateiformat
|
|
|
|
-Einteilung in Kollisions- und Anzeigemesh
|
|
\section{Menschensimulation}
|
|
-Nur vorprogrammierte Bewegungen möglich
|
|
|
|
-Nur einige vorgefertigte Animationen verfügbar
|
|
|
|
\section{Roboterumgebung (MoveIt2)}
|
|
-populärste Umgebung für Bewegungsplanung in ROS2
|
|
|
|
-Integration mit ros\_control
|
|
|
|
-Integration von ros\_control in gazebo ignition möglich
|
|
\chapter{Umsetzung}
|
|
\section{Grundlegender Systemaufbau}
|
|
-BehaviorTree -> ActorPluginServer -> ActorPluginServer
|
|
|
|
-BehaviorTree -> MoveIt -> ros\_control -> Gazebo
|
|
\section{Mensch}
|
|
\subsection{Übersicht (Diagramme)}
|
|
\subsection{Modellierung}
|
|
Rerigging des Actor-Modells
|
|
Animation in eigenem Rig
|
|
Konflikte durch 'verschiedene' Rigs in Animationen
|
|
Erstellung eines neuen Rigify-Rigs
|
|
Erneutes Erstellen von Animationen
|
|
Disconnect Bones in Rig
|
|
Flatten Hierarchy
|
|
\subsection{Programmierung}
|
|
\subsubsection{Message Queue}
|
|
-2 rclcpp Instanzen kollidieren
|
|
|
|
-Anderes Protokoll nötig
|
|
|
|
-Möglichst einfach, von anderen Sprachen verwendbar und schnell
|
|
|
|
-Websocket zu langsam
|
|
|
|
-Shared memory schwer zu synchronisieren
|
|
|
|
-Message Queue guter Mix aus beiden
|
|
\subsubsection{ROS-Server}
|
|
-Transformieren von ROS2 action server in Message Queue
|
|
|
|
-Eigene state machine
|
|
\subsubsection{Gazebo Plugin}
|
|
-Relativ einfache Implementation
|
|
|
|
-Reagiert nur auf Nachrichten, kein Konzept der gesamten Abfolge
|
|
\section{Roboter}
|
|
\subsection{Übersicht (Diagramme)}
|
|
\subsection{Modellierung}
|
|
Erstellung der Robotermodelle aus Herstellerdaten
|
|
|
|
Kollision und Visualisierung
|
|
\subsection{Details}
|
|
\chapter{Szenarienbasierte Evaluation}
|
|
\section{Simulation des Menschen}
|
|
-Animationen und Bewegungen funktionieren
|
|
|
|
-Kollisionen möglich, aber mit Animationen schwer zu synchronisieren
|
|
\section{Bewegung des Roboters}
|
|
-Roboter kann sich bewegen
|
|
|
|
-Kollisionen verfügbar
|
|
|
|
-Interaktion technisch möglich, nicht implementiert. (Kooperation MoveIt/Gazebo nötig)
|
|
\section{BehaviorTrees}
|
|
\subsection{Nodes}
|
|
-Nodes für implementierte Funktionen verfügbar
|
|
|
|
-Einige andere, technisch relevante Nodes auch implementiert
|
|
\subsection{Kombinieren von Nodes zu einer Request}
|
|
-MoveIt Planung benötigt mehrere Parameter, sollen aber in einzelnen Nodes gesetzt werden
|
|
|
|
-Kombination nötig, Beschreibung hier
|
|
\chapter{Diskussion}
|
|
\section{Lessons Learned bei der Umsetzung}
|
|
-Viele kleine Unannehmlichkeiten, kombiniert ein großes Problemen
|
|
|
|
-Dokumentation für spätere Projekte
|
|
\subsection{Erstellung des Robotermodells}
|
|
-Keine direkten technischen Daten zum Roboter von Kuka
|
|
|
|
-Nur CAD-Dateien der Außenhülle
|
|
|
|
-Schätzung von Spezifikationen anhand Marketingmaterial
|
|
\subsection{Gazebo}
|
|
\subsubsection{Upgrade auf Ignition}
|
|
Gazebo ist zu diesem Zeitpunkt in mehreren, teilweise gleichnamigen Versionen verfügbar, welche sich jedoch grundlegend unterscheiden.
|
|
Ein altes Projekt mit dem früheren Namen Gazebo, welches nun in Gazebo Classic umbenannt wurde,
|
|
die Neuimplementation der Simulationssoftware mit dem Namen Gazebo Ignition und
|
|
die nächste Version, welche nur noch den Namen Gazebo tragen soll.
|
|
Dies ist darauf zurückzuführen, dass Gazebo Classic und Ignition eine Zeit lang gleichzeitig existierten, jedoch unterschiedliche Funktionen und interne Schnittstellen besitzen.
|
|
|
|
Das Upgrade von Gazebo Classic auf Gazebo Ignition gestaltete sich aus mehreren Gründen schwierig.
|
|
Dies ist am leichtesten an der geänderten Nutzeroberfläche sichtbar, welche in Ignition nun modular ausgeführt ist.
|
|
Um dieses neue modulare System nutzen zu können, wurde das Dateiformat für die Simulationen angepasst.
|
|
In diesem werden die benötigten Physikparameter, Nutzeroberflächen, Plugins und die Simulationswelt definiert.
|
|
|
|
Um alte Simulationsdateien zu migieren, empfiehlt sich die Erstellung einer neuen, leeren Welt in Gazebo Ignition,
|
|
sodass alle benötigten Physik, Nuteroberflächen und Pluginreferenzen erstellt werden.
|
|
Danach kann die Welt Stück für Stück in das neue Format übertragen werden, wobei nach jedem Eintrag ein Test zur Funktionsfähigkeit gemacht werden sollte, da sich bestimmte Parameterdeklarationen geändert haben.
|
|
Die Arbeit in kleine Stücke aufzuteilen ist hierbei hilfreich, da Fehler während des Ladevorgangs im Log nicht weiter beschrieben werden.
|
|
|
|
Auch das alte Plugin musste auf das neue System angepasst werden, was auch hier zu einer kompletten Neuimplementation führte, da die internen Systeme zu große Unterschiede aufwiesen.
|
|
Darunter fallen eine grundlegende Strukturänderung der unterliegenden Engine, welche auf ein Entity-Component-System umstellte, aber auch sahlreiche kleinere Änderungen
|
|
\subsubsection{Pluginarchitektur}
|
|
-Plugins werden im selben Kontext geladen, verwendung von Librarys mit globalem Kontext schwer
|
|
\subsubsection{Doppelte Messagedienste}
|
|
-Duplizierung von Messagediensten in ROS und Gazebo
|
|
|
|
-Potentielle Lösung in einer Präsentation angekündigt (mal sehen, ob ich die wiederfinde)
|
|
\subsubsection{Fehlende Animationsgrundlagen}
|
|
-Animationen werden als .col bereitgestellt
|
|
|
|
-Enthalten Textur, Mesh und Bones, jedoch nicht verbunden -> schlecht für Animation
|
|
\subsection{ROS2}
|
|
\subsubsection{Nachrichten und deren Echtzeitfähigkeit}
|
|
-TCP und UDP verfügbar, jedoch nicht sofort kompatibel
|
|
\subsubsection{Änderung der Compilertoolchain}
|
|
-Änderung des Buildsystems von rosbuild auf catkin
|
|
|
|
-Benötigte Änderungen in CMakeFile und package
|
|
\subsection{MoveIt2}
|
|
\subsubsection{Upgrade auf MoveIt2}
|
|
-Unterschiede in der Deklaration des Roboters selbst
|
|
|
|
-Änderungen der Deklaration der ros\_control Anbindung
|
|
|
|
-Vorerst kein Setup, manuelle Migration erforderlich
|
|
|
|
->Lesson learned: Projekte häufig auf Updates prüfen
|
|
\subsubsection{Fehlerhafte Generierung der Roboter}
|
|
-Einige Aspekte der Generierung nicht erforderlich oder falsch
|
|
\subsubsection{Controller}
|
|
-Controller benötigte Anpassungen und manuelle Tests
|
|
\section{Lessons Learned bei den Szenarien}
|
|
\subsection{Debugging}
|
|
-async tty Option
|
|
|
|
-gdb ist ein Muss
|
|
|
|
-``Aufhängen'' von trees
|
|
\chapter{Zusammenfassung und Ausblick}
|
|
\section{Ergebnisse}
|
|
\subsection{Graphische Repräsentation der Szenarien}
|
|
-Szenarien graphisch abgebildet
|
|
\subsection{Anpassung der Behavior Trees an Szenarien}
|
|
-Trees angepasst
|
|
\section{Diskussion}
|
|
-Viele Iterationen benötigt
|
|
|
|
-Funktionstüchtige Simulation der Szenarien
|
|
|
|
-Bewegung der Objekte schwerer als gedacht
|
|
|
|
-Synchronisationsmechanismus Gazebo <-> MoveIt benötigt
|
|
\section{Ausblick}
|
|
\subsection{Umsetzung in anderem Simulator}
|
|
-Einfachere ROS Anbindung
|
|
-Potentiell einfacher ausbaubar auf Basis einer erweiterbaren Gameengine
|
|
-Mangelhafte Dokumentation von Gazebo
|
|
\subsection{Simulation bewegter Objekte}
|
|
-Aufgrund von Komplexität des Prozesses nicht integriert
|
|
\subsection{Ergänzung von Umgebungserkennung}
|
|
-MoveIt hat Unterstützung
|
|
|
|
-Daten aus Gazebo extrahieren und in MoveIt einbinden
|
|
|
|
-Person in OctoMap erkennen
|
|
|
|
\printbibliography
|
|
|
|
\end{document}
|